Clubes deportivos y la regulación de la publicidad

El nuevo Real Decreto de Actividades Comerciales de las Actividades del Juego (Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre) regula la publicidad de las actividades de juego y establece que solo se puede comercializar este sector en medios audiovisuales entre las 01.00h a 05.00h de la madrugada. Del mismo modo, prohíbe que salgan en los anuncios personajes célebres, bien sean reales o ficticios ligando, de alguna forma, su éxito al juego.

Y en este debate entran los contratos de patrocinio entre entidades deportivas y casa de apuesta, que mediante este RD-Ley se les prohíbe llevar en las equipaciones publicidad de estas empresas, al igual que cualquier signo identificativo en instalaciones deportivas y en competiciones o eventos de esta índole, a no ser que se celebre en el horario establecido.

El promotor de este proyecto ha sido el ministro Alberto Garzón, el cual envió el 28 de octubre, una carta avisando de que tenían que dar por concluidos esos tipos de contratos a los presidentes de un total de 25 clubes deportivos de fútbol, tanto de Primera como de Segunda División, puesto que son estos los que tienen patrocinio de casa de apuestas.

A pesar del comunicado de Garzón, trece clubes de la Liga Santander tienen a este tipo de empresas como patrocinadores de la temporada 2020-2021 y siete de ellos como patrocinadores principales.

Sin duda, esta norma es un varapalo más para los clubes, sumada a las medidas sanitarias debido a la Covid-19 que ha hecho que los ingresos de estos clubes sean mínimos debido a la suspensión de las competiciones durante tres meses y ahora a puerta cerrada.

También hay que resaltar que los contratos de patrocinio firmados antes del pasado 5 de noviembre se podrán mantener vigentes hasta que termine la temporada 2020-2021 y no por más tiempo. En caso de incumplimiento de esta Ley de Regulación del Juego podrán ser sancionados con multas de hasta un millón de euros.

Pero, por otro lado, este Real Decreto también deja datos buenos, ya que se ha reducido de forma significativa el consumo del juego online entre los jóvenes.

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